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Immersion: Können neue Medien wirklich zu Realitätsverlust führen?

Wer kennt es nicht? In der Kindheit waren es Computerspiele und heute sind es Kinoerlebnisse oder zum Beispiel interaktive 360°- Ausstellungen, die uns in ihren Bann ziehen. Ich will eigentlich gar nicht wissen wie lange ich als kleines Mädchen vor meinem Rechner saß und Sims gespielt habe. Stunden ? Ein ganzes Wochenende? Eigentlich habe ich es gar nicht so lange wahrgenommen, denn ich war ja ziemlich beschäftigt mich in die andere Umgebung hineinzudenken.

Mit der digitalen Welt sind wir immer wieder geneigt den Alltagssituationen unserer Wirklichkeit zu entkommen und in virtuelle bzw. künstliche Realitäten zu flüchten. Es ist keine wirkliche Flucht im negativen Sinne, sondern irgendwie ein kurzes Abschalten. „Hey, ich bin mal kurz weg.“ Vielleicht ist das ja der Anfang vom Beamen. 🙂 Man sucht den Kick, die Ablenkung oder zumindest eine kurzeitige Immersion: Ein Effekt bzw. ein Wahrnehmungserlebnis, welches durch realistische Simulationen erzeugt wird. Da erinnere ich mich nur an meinen letzten 3D-Kinofilm-Besuch und muss ziemlich schmunzeln. Das Gefühl des „Eintauchens“ oder „Eintretens“ in eine simulierte Welt hat dabei eine hypnotische Wirkung und kann die Aufmerksamkeit fesseln.

Doch gibt es den Mythos der vollständigen Verschmelzung mit einer anderen Welt und dem damit einhergehenden Realitätsverlust wirklich oder ist das nur ein weiterer Vorbehalt der Gesellschaft gegenüber neuen Medien? Diese Frage hat mich im letzten halb Jahr des Öfteren beschäftigt.

In Computerspielen wird die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit einer virtuellen Person (Avatar) vergrößert sich. Ähnlich wie in einem Tunnelblick entsteht eine vollkommene Einheit von Handeln und Bewusstsein. Der Moment des Flows ist eine wichtige Komponente bei Computerspielen. Um so mehr der Spieler die Einflüsse in seiner echten Umgebung ausschaltet, desto größer wird die Wirkung der Immersion. Auch eine realistische Darstellung der simulierten Welt spielt dabei eine wichtige Rolle. Der Spieler taucht so gesagt in eine völlig neue Umgebung, welche auf ihn wirkt. Im Spiel stellt sich schnell ein „als-ob im Geschehen“ Gefühl ein. Zurückgeführt wird dieser spielerische Effekt auf das Grundprinzip der Wahrnehmung. Denn die Wahrnehmung ist ein Prozess, der alle Reize einschließt, die der Körper von irgendwo mit seinen Sinnen (un)bewusst wahrnimmt.

In der heutigen Zeit helfen verschiedene Techniken der Involvierung das Gefühl der Immersion medial zu erreichen. Sowohl Indentifizierungsmöglichkeiten mit dem Avatar, Narration des Spiels, Musik als auch die Interaktion (Joystick,VR-Brillen) verstärken die Verschmelzung des Rezipienten mit der virtuellen Welt. Alles fühlt sich real an. Man könnte meinen die zunehmende Sehnsucht nach einem Medium, welches alle Sinne involviert und es schafft die äußere Welt in eine perfekte Welt voll mit Illusionen zu rekonstruieren, ist der Grund für die Imitation der Außenwelt und das Verschmelzen des Spielers mit dem Spiel.

Dabei ist das Flüchten aus der vielleicht monotonen Realität in eine spannendere Welt nicht neu, sondern zieht sich als Grundmotiv durch die menschliche Kulturgeschichte. Schon die Verbreitung des Buches und dessen immersive Wirkung führte zu Befürchtungen sich in künstlichen Welten zu verlieren. Die Angst der Gesellschaft aus einer fremden Umgebung nie wieder aufzutauchen und wie im Wasser zu ertrinken ist auch heute noch aktuell. Die Relevanz dieser apokalyptischen Vorstellung zeigt sich z.B. auch in den Gedanken Virilio’s, der durch den technologischen Fortschritt eine Übermacht der intelligenten Maschinen gegenüber der Menschen sieht. Eine ziemlich unheimlich Vorstellung, wo vielleicht aber auch ein Stückchen Wahrheit drinsteckt. Immerhin können mittlerweile einige nicht mehr ohne das Handy aus dem Haus. Es gibt sogar eine Krankheit, bei der Menschen Schweiß-Attaken kriegen, wenn sie mal nicht erreichbar sind.

Nach längerer Recherche habe ich aber schließlich herausgefunden, dass es den Mythos von der totalen Immersion, also dem völligen Einbezogensein in eine virtuelle Welt und dem Verlust der Realität, nicht wirklich gibt.

Laut Britta Neitzel muss es ein spielerisches Gleichgewicht von Nähe und Distanz im Spiel geben. Das bedeutet, dass der Spieler auch die Distanz zum Spiel bewahren muss, um seine Handlungsfähigkeit erhalten zu können und überhaupt Vergnügen am Spiel zu empfinden. Das Spielen „mit“ dem Computer ist an eine ständige Rückkopplung zwischen Eingabe und Ausgabe, sowie an eine Selbstbeobachtung (distanzierte Objektivität) gebunden. Somit ist der Spieler immer wieder mit seiner Realität in Kontakt. Die Spannung am Spiel besteht vor allem auch darin, das Medium und seine Fähigkeit (Eintauchen in eine künstliche Welt) zu erkennen. Würde diese Spannung fehlen, würde auch der Anreiz sich auf ein derartiges Medium einzulassen, zerstört sein.

Zum anderen braucht die Faszination, anderswo präsent zu sein, mindestens zwei Orte. Die Unterscheidung zwischen Hier und Dort lässt sich niemals völlig aufheben. Der Spieler kann zwar kurzeitig seine wirkliche Umgebung vergessen, aber nicht dauerhaft. Spätestens wenn die Mutter ruft, der Vater schimpft, ist es wohl auch mit dem spannenden Ausflug vorbei 🙂

Immersion ist also sowas wie ein ambivalentes Phänomen, welches gleichzeitiges Hier- und Dortsein bedeutet. Das heißt, ein Spieler kann zwar in eine neue Umgebung eintauchen und in dieser sich fortbewegen, dabei wird er aber seine eigene Realität bzw. sein reales Bewusstsein niemals verlieren. Das Suchtpotenzial und das ständige Verlangen nach illusionistischem „Eintritt“ in eine simulierte Welt bleibt jedoch sehr hoch. Ja, Medien beeinflussen zunehmend unsere Wahrnehmung und ästhetisieren unser Bewusstsein, jedoch sollten wir mit großen Vorbehalten gegenüber neuen Medien eher vorsichtig sein. Eine Defensivhaltungen gegenüber Innovation war noch nie von Vorteil. Letztendlich ist es doch manchmal auch mal schön, sich von einer anderen „Welt“ inspirieren zu lassen. Solange es sich natürlich in Grenzen hält.

geschrieben von Mary

S/W Serie: Mary
Protagonistin: Lena Grehl

Comments (2)

  • Sarah
    Jan 6, 2017

    So ein interessanter Artikel! Hab ihn mir jetzt mal „angetabt“ damit ich ihn Morgen nochmal in aller Frische erneut lesen kann.

    Danke für die Mühe.

    XOXO
    Sarah

    http://unsophisticated-sarah.blogspot.de/

    Antworten
    • Oh Walley
      Jan 9, 2017

      Vielen Lieben Dank Sarah <3. Freut mich sehr, dass er dir gefallen hat.

      Antworten

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